RELACJE INWESTORSKIE

Newsletter #9 2022

Zobacz prezentację video na youtube

Madmind

We wrześniu br. Spółka zamierza sfinalizować transakcję modernizacji sprzętu.
Poza wymianą jednostek które zostały zakupione jeszcze w 2017 roku, a które tym samym uniemożliwiają komfortową pracę nad nowymi produkcjami, korzystającymi z technologii Unreal Engine 5, zdecydowaliśmy się również na inwestycję w nowoczesny system mocap.

Do tej pory kluczowe cutsceny czy też bardziej skomplikowane animacje musieliśmy zamawiać poprzez outsource, co w konsekwencji wiązało się z dużymi kosztami dodatkowymi. Po analizie wewnętrznej, uznaliśmy że inwestycja we własny, profesjonalny sprzęt do nagrań mocap, szybko się zwróci.

Xsens, to technologia z której korzystają największe firmy z branży gier, tworzące tytuły jakości „AAA”, takie jak np. Hellblade: Senua's Sacrifice i wiele innych.

Dzięki temu, że spółka znajdzie się w posiadaniu sprzętu tej klasy, wszystkie animacje do gier oraz cutscen, będą mogły powstawać wewnętrznie. Oznacza to w praktyce nie tylko podniesienie jakości animacji gameplayowych, ale także szybsze tworzenie animacji dla postaci drugoplanowych oraz cutscenowych. Tym samym będziemy w stanie znacznie precyzyjniej określać daty kluczowych milestonów w produkcji naszych gier (korzystanie z outsource to zawsze ryzyko przedłużających się prac, ryzyko które niemal za każdym razem się potwierdza, opóźniając prace).   

Poza powyższymi, zainwestowaliśmy również w nową technologię dedykowaną tworzeniu postaci, będącą jednocześnie bardziej zaawansowanym narzędziem niż silnie promowany przez Epic Games- Metahuman.

Character Creator 4 + Icone8 , pozwalają nam nie tylko na znacznie szybsze tworzenie postaci, ale także podniesienie ich jakości do obecnych standardów dla gier wysokobudżetowych. Pełna integracja systemu z UE5 znacznie ułatwia proces produkcji postaci.
To technologia, którą planujemy również wykorzystać między innymi w grze Tormentor, zapewniając graczom ogromne możliwości tworzenia własnych postaci w dostępnym w grze edytorze.

We wrześniu do naszej firmy dołączą kolejne doświadczone osoby, które wspomogą proces produkcji a także jakość VFX naszych nowych tytułów. Spółka liczyć będzie około 40 osób, podzielonych na mniejsze, wewnętrzne zespoły dedykowane poszczególnym grom, oraz dodatkowy zespół uniwersalnych developerów oraz testerów, którzy będą wspierać każdy z projektów w zależności od jego aktualnych potrzeb (testy, grafika, animacja etc.)

Kontynuujemy również prace nad nowymi, innowacyjnymi technologiami dla gier typu „Horror”. Dedykowany temu zespół pracuje nad systemem, który planujemy zastosować w przyszłych projektach spółki.

Succubus

Gra nadal cieszy się dużą popularnością wśród graczy. Z racji tego, że w sierpniu nie wydaliśmy nowego DLC, ani nie wzbogaciliśmy gry nowymi aktualizacjami, gra przez większość tego miesiąca dostępna była wyłącznie w pełnej cenie 99zł.

Pomimo tego jednak, Succubus nadal pokrywa pełne koszta operacyjne zespołu, a tym samym koszta produkcji wszystkich naszych gier.

Sierpień zakończyliśmy ze sprzedażą gry na platformie Steam na poziomie ~17 000 egzemplarzy. Powodzeniem cieszą się również płatne dodatki do gry, którymi w sierpniu zainteresowało się aż 13 500 graczy.

W związku z tym jaką popularnością cieszy się ten tytuł, liczymy na to że wrzesień okaże się być kolejnym sukcesem sprzedażowym.

We wrześniu planujemy wydać nowe, płatne DLC, skupione na ikonicznej postaci ze świata Agony – Demonicy „Onoskelis”, która jest zdecydowanie najbardziej rozpoznawalnym i kojarzonym z serią demonem (postać ta występuje na plakatach oraz okładkach Agony).

Popularność tej postaci, oraz możliwość wcielenia się w nią w Succubus, ma w naszej opinii duże szanse na to by stać się najpopularniejszym DLC wydanym do tej pory, a tym samym wygenerować spore zyski, ponownie podbijając sprzedaż gry.

Nawiązując współpracę ze Steam, postaraliśmy się o to by Succubus pojawił się również na głównej stronie platformy, jako Daily Deal. To w połączeniu z obniżką ceny gry o 25%, powinno zwiększyć widoczność tej produkcji wśród graczy.

Kontynuowane są również prace nad wersją konsolową Succubus, której premiera przewidziana jest na czwarty kwartał 2022 roku.

Succubus: Hellish Orgy VR

Prace nad grą przebiegają według ustalonego harmonogramu. We wrześniu planujemy zakończenie prac nad wersją beta gry.

Projekt skupiony jest na bardzo popularnej wśród graczy - erotycznej warstwie Succubus. Korzystając z gotowych assetów oraz nowych animacji i nowej historii, liczymy że tytuł ten spotka się z dużym zainteresowaniem wśród graczy szukających tego typu treści. Grupa docelowa tej gry wydaje się być na tyle duża, że projekt powinien zwrócić koszta produkcji, a następnie zarabiać, w niedługim czasie od swojej premiery.

Jeśli powyższe założenia pokryją się z rzeczywistością, zespół VR po premierze gry rozpocznie prace nad nowym IP dedykowanym platformom VR.

Agony

Sprzedaż Agony oraz Agony Unrated na platformie Steam w sierpniu, zamknęła się z wynikiem 4,2 tyś egzemplarzy.

Podobnie jak w przypadku Succubus, Agony w sierpniu przez większość miesiąca sprzedawane było w pełnej cenie, tak więc zakładamy że sprzedaż gry we wrześniu będzie znacznie lepsza z uwagi na crosspromocję tego tytułu z nowym DLC Succubus.

Poza zyskami z PC, gra również cieszy się sporą popularnością na konsolach, jednak nie znamy jeszcze wyników sprzedażowych tej wersji Agony w sierpniu.

Agony: Lords of Hell

W związku ze wspomnianym w poprzednim newsletterze, wypadku kluczowych dla projektu pracowników, którzy nadal przebywają w szpitalu, stanęliśmy przed wyborem utrzymania zadeklarowanej wcześniej daty debiutu gry na kickstarterze, bądź przełożenia zbiórki.

Zależy nam na tym by gry Madmind Studio kojarzone były również z dobrą jakością oraz oryginalnym konceptem. Dlatego też zdecydowaliśmy się przełożyć start kampanii crowfundingowej Agony: LoH na luty 2023 roku.

Nie mamy wątpliwości co do tego, że rozpoczęcie zbiórki oraz wydanie dema gry w tym roku, zakończone zostałoby z sukcesem, jednak zależy nam na tym by nie tylko zebrać dodatkowe fundusze na produkcję, ale przede wszystkim zaskoczyć graczy unikalnymi rozwiązaniami gameplayowymi, które sprawią, że nasz tytuł wyróżniać się będzie na tle konkurencji.

Sprostanie tym założeniom i wydanie dema gry w jakości z jakiej będziemy dumni, jest dla nas kluczowe. Wierzymy, że ta decyzja nie tylko pozytywnie wpłynie na odbiór dema, ale jednocześnie zainteresuje większą ilość graczy, co w konsekwencji pozwoli na uzyskanie większych zysków z kampanii Kickstarter, niż byłoby to możliwe w tym roku.

Agony: Lords of Hell, to gra która pełnić będzie dużą rolę w rozwoju marki Agony. Projekt ma mocno rozbudować uniwersum tej gry, jednocześnie sięgając po nową, bardzo dużą grupę docelową jaką stanowią fani gier RTS. Chcemy zachwycić nowych odbiorców tym projektem, dając im dopracowaną wersję demonstracyjną, która mieć będzie na celu nie tylko wzbudzenie zainteresowania grą, ale również skłonić ich do sięgnięcia po poprzednie gry osadzone w tym uniwersum – Agony oraz Succubus.

Jednocześnie pragniemy zaznaczyć, że pomimo przesunięcia premiery dema gry, jej szacowne koszta produkcji nadal pozostaną takie same jak zadeklarowaliśmy wcześniej.

Help Me!

Trwają pracę nad kampanią kickstarterową tego tytułu, przewidzianą na wrzesień br.

Paranoid

W prace nad tym tytułem obecnie zaangażowana jest największa część zespołu.

Podobnie jak w przypadku Agony: Lords of Hell, chcemy wraz z debiutem tego tytułu sięgnąć po nową grupę graczy, fanów psychologicznego horroru.

Paranoid jest dla nas bardzo ważnym projektem, który obecnie aktualizujemy wraz z dostępem do nowych technologii.

Aktualne prace skupione są na rozwiązaniach gameplayowych, w tym między innymi na systemie walki wręcz oraz przede wszystkim na narracyjnej stronie opowieści. Chcemy by Paranoid wyróżniał się na tle konkurencji przede wszystkim unikalną historią i klimatem.

Dostrzegając potencjał gry, która porównywana jest z takimi tytułami jak P.T. czy Silent Hill: The Room, inwestujemy przede wszystkim w jej jakość i oryginalność.

Tormentor

Aktualnie dopracowywana jest unikalna, zdecydowanie nietypowa dla branży gier strategia marketingowa tego tytułu. Chcemy by premiera gry poprzedzona była specjalną kampanią, która zainteresuje nie tylko media branżowe, ale również sięgnie po nową grupę docelową, z wykorzystaniem social mediów oraz sieci TOR.  

Trwają prace nad layoutami leveli, systemem nawigacji oraz symulacją sieci darkweb w grze. Ponad to czynimy przygotowania do integracji systemów Character Creator 4 + Iclone8 dla kreatora postaci w grze. Naszym celem jest oddanie w ręce graczy bardzo rozbudowanego edytora postaci (ofiar), czyli systemu który ma szansę okazać się głównym selling pointem gry.

Jednocześnie pragniemy potwierdzić, że Tormentor, podobnie jak Succubus, wydany zostanie w sprawdzonej już formule, czyli podstawowa wersja gry zawierać będzie sceny 16+, natomiast darmowy update, wzbogaci grę o treści tylko dla dorosłych. Tym samym produkcja ta dostępna będzie bez przeszkód na globalnym rynku.

Sanctus i Unborn

Planowana na grudzień tego roku prezentacja gry, stanowi dla nas jedno z najważniejszych tegorocznych wydarzeń. Liczymy na to, że projekt, między innymi dzięki obecności znanych polskich nazwisk zaangażowanych w produkcję gry, spotka się ze sporym zainteresowaniem mediów, nie tylko branżowych.

Rozważamy również dodatkową prezentację projektu w grudniu dla polskich inwestorów.

Pragniemy również przypomnieć, że Sanctus jest ściśle powiązanym fabularnie oraz marketingowo projektem z roboczym tytułem „Unborn”, który w przyszłych latach stanie się kluczowym projektem spółki. Unborn oraz Sancuts skorzystają między innymi z gotowych po premierze gry Tormentor rozwiązań dla trybu TPP, które ułatwią proces produkcji tych gier.


Kolejne relacje inwestorskie planujemy publikować w każdy pierwszy piątek nowego miesiąca.
Zachęcamy również do zadawania pytań, na które będziemy starali się odpowiadać zbiorczo, w ramach relacji inwestorskich.
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

/ Madmind Studio