RELACJE INWESTORSKIE

Newsletter #5 2023

Obejrzyj newsletter w formie video

Madmind

Jednym z najważniejszych wydarzeń ubiegłego miesiąca było odwołanie premiery gry Succubus: Hellish Orgy VR. Z przyjemnością informujemy, że gra zadebiutuje niebawem w wersji oryginalnej, bez cenzury, na platformie sprzedażowej GOG.com.  Pracujemy także nad wydaniem gry w dwóch innych sklepach online.

Finalizujemy umowy na dystrybucję naszych gier poza platformą Steam, mając już wstępną akceptację ze strony dystrybutorów. Planujemy wprowadzić do sprzedaży cyfrowej nasze nowe tytuły, w tym Paranoid, Agony: Lords of Hell oraz Tormentora. Pełna lista sklepów z którymi będziemy współpracować opublikowana zostanie w kolejnym newsletterze.

Nieprzerwanie trwają również prace nad wprowadzeniem spółki na główny parkiet GPW.

Spółka zaczęła korzystać z najnowszych osiągnięć z dziedziny sztucznej inteligencji (AI), optymalizując tym samym niektóre pola procesu produkcji gier. (tworzenie banerów/reklam, części ikon i tekstów).
Pierwsze próby wykorzystania AI pozwoliły na przyspieszenie prac np. nad ikonami do gier, nawet o 70%. Dzięki zaoszczędzonemu czasu, developerzy mogą poświęcić więcej uwagi innym, ważniejszym aspektom gier.

Nawiązaliśmy również współpracę z firmą Huquiao, dzięki której zamierzamy zwiększyć widoczność naszych gier na rynku chińskim. Planujemy w najbliższym czasie nawiazać współpracę z kikoma dużymi chińskimi influencerami.

Inwestujemy także w rozwój naszych pracowników w postaci szkoleń oraz kursów online. Już w ten weekend odbędzie się szkolenie dla całego zespołu testowego. Będzie to profesjonalne szkolenie oparte na najwyższych standardach IT, przygotowujące do oficjalnego egzaminu ISTQB, co – jak wierzymy przyczyni się wprowadzenia nowych dobrych praktyk do naszego procesu testowego, a docelowo przełoży się na podniesienie jakości naszych produkcji.

Succubus: Hellish Orgy VR

Dostrzegając potencjał sprzedażowy Succubus: Hellish Orgy VR, planujemy obrócić na naszą korzyść aferę związaną z banem gry na platformie Steam, przygotowując specjalną kampanię promocyjną tego tytułu- w tym nowy trailer nawiązujący do zbanowania gry, który mieć będzie na celu szybkie zbudowanie wishlisty, oraz w konsekwencji udaną premierę.

Succubus: edycja konsolowa

Odnosząc się do zapytań inwestorów, chcemy doprecyzować informację na temat podziału zysków pomiędzy Madmind Studio a Console Labs, w związku ze sprzedażą konsolowej wersji gry Succubus.

Zgodnie z zawartą umową to Console Labs pokrywa koszta produkcji portu i dzieli się z Madmind Studio zyskami już od pierwszej sprzedanej kopii gry (Madmind 80% /  20% Console Labs). Tak więc infromacja o tym, że Madmind zarabia na Succubus PS4/PS5 już od pierwszego dnia jej premiery jest prawdziwa. Tak więc z perspektywy naszej spółki, koszta produkcji wersji konsolowych Succubus nie mają znaczenia.

Obecna sprzedaż wersji konsolowej pozwala zakładać, że podobnie jak w przypadku Agony, Succubus w wersji konsolowej stanowić będzie bardzo duży procent przychodów z gry, a całościowa sprzedaż Succubus pozwoli na całkowite pokrycie kosztów operacyjnych spółki w najbliższych latach.

Trwają prace – w Madmind, nad poprawieniem jakości cenzury w wersji konsolowej. Prace te powinny zakończyć się w perspektywie najbliższych 2 tygodni. Wtedy też poprawiona wersja gry zostanie przekazana dla zespołu portującego. Poprawiona cenzura powinna przyspieszyć również dystrybucję gry na platformach Microsoftu oraz Nintendo.

Succubus PC

Sprzedaż gry w kwietniu na platformie Steam okazała się być rekordowa dla 2023 roku, co pozwala zakładać, że kolejne obniżki ceny, oraz crosspromocja z pozostałymi tytułami Madmind, przerodzą się na znaczącą poprawę popularności tytułu w okresach objętych promocją.

W samym tylko kwietniu, do rąk graczy trafiło ~14 500 kopi gry wraz z bundle oraz 35 000 DLC. 

Nadal wartym odnotowania zyskiem cieszy się także konsolowa wersja Agony, która w pierwszym kwartale br. zarobiła ponad 100tyś zł. 

Sprzedaż gier ze świata "The World of Agony" na platformie PC, niezmiennie od premiery gry Succubus w 2021 roku, pokrywa koszta operacyjne zespołu.

Agony: Lords of Hell

Zakończona sukcesem zbiórka crowdfundingowa gry, dała jasną odpowiedź na pytanie o potencjał tej produkcji. Gracze po sprawdzeniu wersji demo, wydają się być zainteresowani oraz zaintrygowani perspektywą sprawdzenia RTS’a od Madmind Studio.

Zdajemy sobie sprawę, że w przypadku gier tego typu, oczekiwania oraz tym samym popularność tytułów jest mocno spolaryzowana. Jedynie wyróżniające się i dopracowane gry z tego gatunku odnoszą sukcesy.

Wiemy już, że Agony: Lords of Hell ma potencjał by stać się hitem sprzedażowym i tym samym podjęliśmy decyzję o zwiększeniu budżetu produkcji.

Chcemy by gra wykorzystywała najnowsze technologie wspierane przez Unreal Engine 5 i w związku z tym opracowujemy grę z myślą o jak najefektowniejszym wykorzystaniu tego potężnego narzędzia. Wierzymy, że epickie batalie pomiędzy Lordami piekieł stworzą niesamowite wrażenia wizualne, wyróżniając grę na tle konkurencji.

W związku z tym, że Agony: Lords of Hell mocno rozwija koncept piekła znany z poprzednich części, wszystkie kluczowe modele zostają przygotowane w najwyższych możliwych detalach, dzięki czemu zostaną wykorzystane między innymi w CGI promującym grę, oraz w nowych tytułach ze świata Agony.

Premiera gry odbędzie się nie wcześniej niż w drugiej połowie 2024 roku.

Succubus Mobile

Nawiązaliśmy i sformalizowaliśmy współpracę ze spółką MobilWay S.A. na produkcję gry typu „Runner”, na platformy mobilne (Google Play oraz Apple App Store).

INSPIRACJE:
Talking Tom Gold Run (500mln+ pobrań):
https://play.google.com/store/search?q=tom%20gold%20run&c=apps
Subway Surfers (1mld+ pobrań):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kiloo.subwaysurf
Mircaulous Ladybug & Cat Noir (100mln+ pobrań)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crazylabs.lady.bug

Miejscem akcji gry będzie piekło a w rolę głównej bohaterki ponownie wcieli się znana z „Succubus” demonica Vydija.

Tym co wyróżniać będzie naszą grę na tle konkurencji, to nietypowy, brutalny świat gry, efektowne egzekucje wrogów oraz sama bohaterka, z możliwością jej customizacji.
By zapewnić wysoką jakość gry oraz przemyślany system mikrotranzakcji, spółka planuje przeznaczyć na jej produkcję 500tyś zł, rozliczanych w 8 transzach.

Kolejnym tytułem na platformy mobilne jest gra typu „AI friend”, nad którą również docelowo pracować ma spółka MobilWay. 

Obecnie trwają prace obejmujące research technologiczny dotyczący możliwości stworzenia aplikacji mobilnej korzystającej z gotowego modelu AI do wygenerowania tzw. Chatbota, tj., aplikacji prowadzącej z użytkownikiem rozmowę. Efektem prac będzie raport opisujący możliwości i potencjalnych ograniczeń do stworzenia takiego systemu. Zakończenie tej formy preprodukcji planowane jest na 20 maja 2023 roku.

Umowa zakłada zakończenie prac nad pierwszą z gier (Runner), najpóźniej w pierwszym kwartale 2024 roku.

Paranoid

Trwają prace zarówno nad pełną wersją gry, oraz przygotowania do targów Gamescom, na których Paranoid wystawiony będzie jako najważniejszy tytuł spółki w tym roku.

Zakończyliśmy pracę nad scenariuszem gry oraz rozpoczęliśmy proces nagrywania materiałów typu „live action” które zostaną wykorzystane jako reklamy oraz filmy widoczne w świecie gry.

Tormentor

W związku z zakończeniem prac nad Kickstarterem Agony: Lords of Hell, część zespołu pomagającego przy demie ponownie dołączyła do teamu tworzącego Tormentora.
Spółka jest w trakcie rozmów ze znanymi nazwiskami ze świata horroru, celem zaangażowania ich w projekt.


Prace nad pozostałymi grami spółki przebiegają bez przeszkód i są realizowane zgodnie z przyjętym harmonogramem.


Odpowiedzi na zapytania inwestorów:

Czy 10% zysków które nie nalezą do Madmind przysługuje Jackowi Piekarze? Mowa o grze Unborne.

Nie, wynagrodzenie dla scenarzysty opiera się na standardowej umowie o dzieło i zostanie rozliczone wraz z zamknięciem okresu produkcji scenariusza, który właśnie przechodzi wewnętrzną recenzję w Madmind Studio.

Przed debiutem na New Connect, zarząd spółki wraz z akcjonariuszem większościowym ustalił zasadę, że każda nowa gra, która zostanie z powodzeniem wprowadzona na rynek oraz nowe IP którego pomysłodawcą będzie osoba zatrudniona w Madmind Studio, dostanie 10% zysków netto z tytułu jej sprzedaży.
System ten ma zastosowanie dla większości naszych nowych produkcji.

 

Czy planowana jest w najbliższym czasie emisja akcji przez osoby posiadające ponad 5%?

Do spółki nie dotarły informacje tego typu, jednakże pragniemy zauważyć że akcjonariusze nie mają obowiązku informować o swoich planach.

 

Dlaczego twożycie nowe gry zamiast rozpocząć prace nad Agony 2 albo Succubus 2? To nie ma sensu nie uważcie Państwo? Po co ryzykować słabe przyjęcie innych gier?
Boicie się czegoś? 

Obecnie skupiamy się na rozwoju całego IP związanego z marką Agony. Próbujemy swoich sił w innych gatunkach związanych z horrorem, powiększając naszą bazę fanów.
Zdajemy sobie sprawę, że przyjęta przez nas strategia może wydawać się kontrowersyjna, ale pracujemy według przyjętej wcześniej koncepcji którą podzieliliśmy
się z Państwem w ubiegłym roku.
Zakłada ona między innyn, że podczas produkcji nowych gier, opracowujemy funkcjonalności które będziemy mogli wykorzystać w kolejnych produkcjach.
Oznacza to więc, że startując z pracami nad grą (na przykład) Void Slayer 2, wykorzystamy gotowe wcześniej rozwiązania, które odciążą budżet produkcji i ją przyspieszą.
Na przykład w takiej hipotetycznej grze znajdą się mechaniki nad którymi pracowaliśmy przez 3 lata przy okazji tworzenia innej gry i których stworzenie kosztowało 2mln zł.
Dzięki temu, nowa gra nie jest tworzona od zera i nie musimy ponosić tego wydatku ponownie, mogąc skupić się na nowych, unikalnych funkcjonalnościach tytułu.
Wracając do Pana pytania, część mechanik które powstają już teraz, zostaną wykorzystane do produkcji wspomnianych przez Pana gier w przyszłości, jednakże oficjalne prace
nad tymi tytułami jeszcze sie nie rozpoczęły.

 

Kolejne relacje inwestorskie planujemy publikować w każdy pierwszy piątek nowego miesiąca.
Zachęcamy również do zadawania pytań, na które będziemy starali się odpowiadać zbiorczo, w ramach relacji inwestorskich.
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

/ Madmind Studio